ほのぼのタヌキの部屋

グダグダダラダラと何やかんやで3周年!「ほのぼのタヌキの部屋」へようこそ!

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残像纏し赤き海老 四

よくもまぁここまで読み進めてくれましたねw
どうも。ほのたぬでございます。
さて、今回で「残像纏し赤き海老」最終回となります。
それじゃぁ、行きましょう!

(※ここから専門用語多数につき、分からない人は注意!)

~応用知識(派生格闘編)~
・アシスト派生 切り抜け(通常の特格と同様のもの)

アシスト派生は「初段」「サブ派生」からアシスト入力で発動する。
利点として、「NDキャンセル無しで特格」が出せる。
また、「アシスト入力」で「通常の特格」を出すので、
「アシ特」と呼ばれる。
発動する際にブーストを一定量消費するため、
無計画で連発はOBHを晒すことになる。

~応用知識(コンボ選択編)~
・火力重視 鞭、後サブ派生、アシ特、後特格派生〆
→瞬間火力 後サブ派生〆
→カット耐性 アシ特、鞭〆

・拘束重視 Nサブ派生、N特格派生、前特格派生〆
→打ち上げ Nサブ派生、N特格派生
→ネタ   前特格派生

武装関連はこんなもんかね?
次はこれ書いとかないとw

~苦手機体対策~
・ウイングガンダムゼロ
「無理」この一言に尽きる。
まず近づけない。近づいてもアシストで拒否されます。
何をやっても勝てません。諦めましょう。
・・・迂闊に近づいてきたら、ワンチャンあるかも?

・ウイングガンダムゼロカスタム
TVゼロよりはまだマシな相手
…と思いきや、ほとんど無理ゲーです。
・離れれば強誘導のメイン&アシスト
・近づいても特格でさよなら
・起き攻めに鬼畜銃口補正&スパアマのCS3
・距離調整の飛翔
一言で言うならば「逃れることはできない」

・ゴッドガンダム
GF一本!これでさよならだ
火力・判定・発生・射撃・機動力・ブースト等と
同等もしくは劣る面が多くとても辛いですが
所詮は格闘機。調子に乗って前に出てきたところを
相方と一緒に攻めましょう

・ターンX
言わずと知れたトリッキーお兄さん
射撃はメイン2とサブ射撃以外は微妙ですが「貫けぇぇぇぇ!!」と
格闘を振りにいけば、待ってましたと言わんばかりに
胡散臭い性能の「分離攻撃」で軽くあしらわれてしまいます
「相方を頼る」←これが最善の選択です

・マスターガンダム
割と素直なガチンコタイマン格闘機
こやつにはまともな射撃が無いので近寄られなければおk
ただし、迂闊に格闘を振りにいくと
「全方位カウンター」「鬼判定&発生の空横」で酷い目に合います
焦らず丁寧に鞭でいなしてから切り刻んであげましょう

・初代ガンダム
「この白い悪魔に苦手な機体などあんまり無い!」
やはりその言葉に嘘は無かったようで・・・
相変わらずの弾速&単発威力180のCSこと「DQN砲」や
万能機不相応な空横など、やはり初代は強かった
本当に詰んでいるという訳では無いので、
ペースに乗せられないように相方と一緒に攻め落としましょう

・アレックス
恐らくこの機体を潰すために作られた機体
本体の性能は劣悪極まりない、ならどうして勝てないのか?
それは鉄壁要塞「チョパムアーマー」←こいつのせいである
チョパムアーマー
・全ての攻撃を100ダメージ分無効化
・機動力劣悪化
・格闘&射撃が専用のものに
・リロード30秒
上記の事で最も気をつけるべき性質
それが「全ての攻撃を100ダメージ分無効化」です
ここで、この機体の最大の弱点「格闘攻撃しかない」がマッチすると
・・・お分かり頂けただろうか?
「格闘攻撃はガード等で無効化されるとよろけが発生する」
本作のこのシステムのおかげで
「コイツのアーマーを引っぺがすのにほぼ確実に反撃をもらう」
と言うことなのです・・・
・・・相方にアーマー剥してもらいましょう

とまぁ、こんな感じですかね。
いやぁ、振り返るほどに弱点満載!
しかし、皆さん忘れてはいけません
それがこの機体の宿命なのです
それでは、全四回のエピオン特集これにて閉幕でございます。
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  1. 2013/12/23(月) 22:15:49|
  2. ガンダム関連
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残像纏し赤き海老 参

地獄の淵から戻ってきたぞ俺!(塾帰り)
皆さん誠にお久しゅうござる、ほのたぬですぜ!
さて、今回も海老特集やってくぜい!

(※ここから専門用語多数につき、分からない人は注意!)

~武装把握(ヒートロッド編)~
・Nメイン射撃 引き寄せ(1hit20ダメージ。ヒット後から初段にC可能)
・前メイン射撃 叩きつけ(1hit60ダメージ。リーチが長く硬直取りに有効。半面、横への範囲はほぼ無い)
・横メイン射撃 なぎ払い(1hit60ダメージ。自営の要。迎撃に有効。この機体の生命線)
・サブ射撃    打ち上げ(1hit20ダメージ。迎撃用。相手の上下を取ったときにでも)

これら全てのヒートロッドを使う攻撃を「○鞭」という。(「○」中にはレバーの方向orサブが入る。例、「N鞭」「サブ鞭」)
鞭攻撃はリーチに長け、この機体唯一の、「中距離攻撃」である。
気をつけなくてはならないのが、「格闘よりも発生に劣る」そして
「格闘判定として扱われる」という点である。(文字大きくした理由は次回にでも)

~武装把握(HD編)~
・N特殊射撃 高速移動・直進(高度を変えずに高速移動)
・前特殊射撃 高速移動・上昇(相手の上を取るように高速移動)
・後特殊射撃 高速移動・下降(相手の下に潜り込むように高速移動)

これら全てのHDを「○特射」という。(「○」の解説はサブと一緒)
HDの大まかな性質として
1、ブーストを3割程消費
2、敵に誘導しながら突進
3、オーバーヒート時でも使用可(ただし、移動距離は激減)
4、格闘からC or 格闘にC可能
5、HD中はND不可

これらを活かして、コンボ中に取りこぼした場合でも強引にコンボを完走できる。

と、まぁ今回もこんな感じかね?
次号、「残像纏し赤き海老」ついに完結!
  1. 2013/12/15(日) 19:34:03|
  2. ガンダム関連
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残像纏し赤き海老 弐

前回の続き~

(※ここから専門用語多数につき、分からない人は注意!)

~武装把握(基本格闘編)~
・N格闘  切りつけ(二段格闘。発生、判定が優秀)
・前格闘  突き  (一段格闘。発生、特に判定が優秀)
・横格闘  なぎ払い(二段格闘。二段目は多段ヒット。回りこみが強い)
・後格闘  回転斬り(一段格闘。真下に叩きつける。生当ては非推奨)
・特殊格闘 切り抜け(一段二ヒット格闘。切り抜け後爆発。エピオンの持つ最強の格闘判定)
・変形格闘 変形突進(一段格闘。多段ヒット。特格程ではないが判定は強い)

変格、特格以外の格闘は
一段目のダメージが「30」ダウン値「0.5」で統一されている。
また、略称としてこれらの格闘を「初段」と呼ぶ。
格闘がヒットした場合、そのまま他の格闘にキャンセルすることができる。
この格闘コンボを「ラッシュ」と呼ぶ。

~武装把握(派生格闘編)~
初段がヒットした際、サブor特格を入力することで特殊な派生攻撃に変化する。
これらを「サブ派生」「特格派生」と呼ぶ。
サブ派生は、レバー入力により攻撃が変化。
特格派生は、初段に対応した格闘の派生に変化。
また、特格派生をした瞬間、強制的に「ブーストゲージを全消費」する。

ーサブ派生ー
・Nサブ派生 ヒートロッド(打ち上げ。通常のサブと同一の物)
・前サブ派生 連続突き (前格と似た突きを連続で繰り出す)
・横サブ派生 回し蹴り (二段蹴り。リーチが短いため離れているとこぼし易い)
・後サブ派生 逆∞字斬り(サブ派生の中では、最も威力、ダウン値が高い)

ー特格派生ー
・N特格派生 連続切り抜け→大爆発(カット耐性が高いがダメージは伸び悩む。横派生もこれが出る)
・前特格派生 変形掴み→飯綱落とし(激しく動くが最後は全くの的。おまけに最速復帰で反撃確定)
・後特格派生 連続大回転切り下ろし(カット耐性、ダメージ共に優秀。高度によってダメージ変動)

こんな感じかな?
一杯書きすぎた感満載なんだがw
それじゃ、また次回~

※1「発生」=攻撃の発生までにかかる時間の事。
      まだ発生していない格闘同士の勝負に関わり
      早ければ、相手の格闘を出させる前に潰すことができる。

※2「判定」=格闘攻撃の判定の事。
      既に発生している格闘同士の勝負に関わり
      強ければ相手の格闘を潰しながらこちらが一方的に攻撃できる。

※3「ダウン値」=強制ダウン(黄色ロック状態)になるまでに
       必要な値であり、「5.0」になると強制ダウンする。  
  1. 2013/11/24(日) 23:38:38|
  2. ガンダム関連
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残像纏し赤き海老 壱

「必要ないのだ!宇宙にとって・・・受験などは!!」
冒頭から宇宙規模で「受験」を否定しました、ほのたぬです。
さて、久々にGGNPの事でも語りましょうかね~

(※ここから専門用語多数につき、分からない人は注意!)
・・・残像纏し赤き海老。
そう、それは最高のコストと最大の耐久力を与えられたにも関わらず
「射撃武装一切無し」というとてつもないハンデを背負って生まれた最高(笑)の決闘機・・・
そう!「ガンダムエピオン」の事である!
今回は奴について語ってゆこうぞ!

~基本把握~
・コスト3000、耐久750
・機動力  高
・赤ロック 短(エクシアやデスヘル等と同等)
・変形   可
・盾    可

~武装把握~
・メイン射撃 ヒートロッド(N、前、横入力有り)
・格闘   ビームソード(格闘については後述)
・サブ射撃 ヒートロッド(打ち上げ)
・特殊格闘 ビームソード(切り抜け)
・特殊射撃 ホーミングダッシュ(N、前、後入力有り)

とまぁ、第一回はこんなもんかな?
それじゃぁ、また次回~
  1. 2013/11/16(土) 10:11:53|
  2. ガンダム関連
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サザビーヤバくね? その3

猛暑消えるべし!(迫真)
ども!とってもうるさい蝉にイライラしながらなんとか生きておりますほのたぬです。。。
さて、今回はサザビー特集第3号です。
・・・前置きはいいって?
では、どうぞ~↓↓

~格闘の伸びの間にCで出す~
通常の機体なら格闘ロック内に敵を捉えている場合
格闘を振ったときに相手に近づく「伸び」が発生します。
サザビーの格闘は比較的に伸びが良い方なので、
伸びの間にCSをCで撃つということです。
この方法の利点はズバリ!
「相手と軸を合わせながら着地&射撃」でござる。
同時に迎撃に来た相手へのフェイントにもなりまする。
この方法はEXVSFBとかでも使われております。
欠点は全方法でも言えますが、
低空で出すと着地硬直がバカデカくなるということです。
相手の格闘をいなすつもりが、返り討ち・・・なんてことも。
ご利用は計画的に~

~抜刀モーション中に出す~
通常の機体なら格闘ロック圏外で格闘を振ると
「抜刀するモーション」が入ります。
ここまで来れば、もうお察しでござる。
しかし、これだけだと物足りないあなたに!
抜刀モーションの前にステップを挟みます。
ステップ→抜刀→CSC 流れはこんな感じです。
抜刀の前にステップを挟む理由は、
「抜刀モーションに慣性を持たせる」ためでございます。
これをCSCすることで、
「慣性を引き継いだまま落下できる」のです。
要は「滑りながら落下」つまり
「相手と距離をとってor詰めて安全に着地」ってこと。
逃げ&追い両方に使えるという万能型です。
欠点はCSが当たりにくいってことくらいですかね。

大体はこんなところですかね?
自分の知ってる限りではこんな感じですかね。
3つ方法を出したとこでサザビー特集は終了です。
3号に渡って長々と説明しましたが、
ここまで読んでくださり本当に有難うございました!
ではまた次の記事で~
  1. 2013/07/14(日) 08:46:59|
  2. ガンダム関連
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